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第24章 三维动画制作方式(4)

1982年:“工业光魔”发明了一项电脑处理方法,并将此技术应用在科幻电影《星际旅行:可汗之怒》上,该片中出现了电影史上第一个完全由电脑制作的场景。

1985年:“工业光魔”在电影《年轻的福尔摩斯》中,创作了电影史上第一个由电脑生成的虚拟角色“彩色玻璃人”。

1989年:“工业光魔”为科幻电影《深渊》制作了电影史上第一个电脑制作的三维数字角色,并由此为《星战前传》里的Yoda大师制作打下进一步的基础。

1991年:“工业光魔”为《魔鬼终结者2》创作的T1000形象成了影史上第一个电脑生成的数字主角。

1994年:“工业光魔”为《侏罗纪公园》制作出了电影史上第一个由电脑数字技术创造的、能呼吸的、有真实皮肤感的、有肌肉弹性和动作逼真流畅的、有“生命”的角色。

从此,随着计算机技术的飞速发展,技术越来越先进,想象力更广阔,电影工业迅速走进了一个数字特效开创的新天地,利用计算机图形图像技术实现的电影特效已渗入到电影生产制作从剧本的创作、策划到前期的摄影、置景、道具,到后期的合成、剪辑的方方面面,让电影创作超出了人类有限的视点和运动轨迹,轻易地拨动着观众的每一根神经。

电影是表现的艺术,创作者通过视听语言表现剧情人物的情感,数字特效把许多原来电影无法表现的题材搬上了银幕,建立了全新的电影语言样式和风格,为创作者提供了无限的想象空间,使电影艺术家的思想从技术的束缚中解放了出来。利用数字特效技术,导演能够虚构创造出现实没有的人和景物,能复原庞大的古代建筑,能搭建空灵的太空场景,能让现代人物和历史人物对话。

数字特效与人物、景物、声、光、色、镜头运动等同归为视听语言的元素,并不断创造出许多新的拍摄制作技术,也创造了新的利用特效才能实现的叙事结构和艺术形式,如《骇客帝国》中被视为典范的静止旋转视角的影像。

数字特效技术发展到现在,数字特效改变了原有传统的电影制作的流程和方式,电影制作流程中从分镜头剧本开始,特效的思想就已经被体现出来了。数字特效让艺术家完全打破了时空的概念,跳出了传统的线性的思维模式,以往一些由于拍摄技术限制不能实现的画面可以被实现了,艺术家没有了限制,可以充分发挥想象力了。

②数字特效是形式,也是内容

“形式服从内容”是艺术创作规律。但是,当形式不能满足于表现内容的时候,表现形式就需要发展;当新的艺术表现形式诞生后,则会由此影响到新内容的改变和充实。一部优秀的电影片包括内容与形式两个主要因素。内容与形式的关系是辩证统一的,黑格尔说,“只有内容与形式都彻底统一的,才是真正的艺术品”,“艺术的内容就是理念,艺术的形式就是诉诸感官的形象,艺术要把这两方面调和成一种自由的统一的整体”。

在影视创作和制作中,数字特效已经发展成为一种新颖的艺术表现形式。从形式和内容的关系角度讲,在内容不足以支撑起数字特效的表现力时,它会成为游离于内容以外的形式。数字特效既是形式,也是内容。

●为内容服务的形式。数字特效技术发展到现在,已经完全达到了以假乱真的水准,可以说已经具备了创造任何“真实的幻影”的可能。但是数字特效技术作为一种客观存在的技术手段,电影艺术家使用它进行电影的艺术创作时,也遵循“形式为内容服务”的艺术创作规律。电影艺术的内容指的是电影的故事情节、人物塑造、情感表达等方面的内容,而电影艺术的形式则是指电影的画面、声音、镜头运动、场面调度等方面的手法。电影的本质就是通过各种表现形式去讲述特定的内容。因此在电影的生产中,不管用何种表现的形式,其目的都是为了充分、恰当、准确地表达内容。

影视片的内容必须要有恰当的形式来表现。如果形式不能适应内容,则“质而无文”,如果形式超越内容,则“美言不信”,宾主易位。完美的形式可以使平庸的内容增色,相反,充实而感人的内容可以在一定程度上弥补表现形式的欠缺,但却无法挽回因形式的拙劣造成的效果减弱。

●形式独立的内容。形式美具有相对独立性特点,艺术离不开形象,因而艺术美主要的是艺术形象的美。黑格尔说:“遇到一件艺术作品,我们首先见到的是它直接呈现给我们的东西,然后再追究它的意蕴或内容。”

形式美具有表情性,它具有艺术家对现实事物的美感或对现实事物进行改造后所获得的美感的模拟性、象征性,以及虽无具体象征、却有潜在的或不具体的美的表述意义,它是“感性材料的抽象统一的外在美”(黑格尔《美学》第一卷第172页)。由此看来,形式美具有独立性。贝尔说,“艺术是有意义的形式的创造”,那么这“意义”究竟是什么就是“激发我们的审美事情”的“美感形式”,形式是艺术作品的“最为基本的物质”,是“导源于一种特殊的领悟,从而暗示一定的超然独立的境界”,形式美的表情性及直接的、间接的、或在的象征性与生活、与事物形象、与不能摆脱“尘世”的艺术家本人的感情之间的联系。

形式美具有其相对稳定性的特点,形式美之所以具有相对稳定性的特点,是因为在艺术内容与形式美的关系中,因内容的发展、变化的活跃性所形成的不固定性,如果没有形式美的相对稳定性予以规范、予以制约,则艺术美的类别、体裁、结构等规定性将遭到破坏,甚至丧失,艺术美也将不成其为艺术美。

再从艺术形式美自身的特点看。艺术形式美的表情性、象征性、抽象性等特点,都表现在“感性材料抽象统一”的外在美上,因此就其本身看,形式美不具有明显的时代性、阶级性和政治性的内容,一般地说,它能够为不同时代、不同民族、不同阶层的人所接受、所欣赏,所以艺术形式美属于共同美的范畴,“人之于味,有同嗜焉”。这一特点也构成艺术形式美相对稳定性的因素。

2.2.11分层渲染

分层渲染是指将制作完成的动画数据文件分解开,用计算机自动生成序列图像。灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。分层渲染的目的是为了方便后期调节。通常可以分为颜色层、OCC层、高光层、阴影层、景深层、反射层等等。最后将这些层叠加在一起,合成出更好画面的效果。

渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但笔者更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单地显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果。当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。

Shade视窗提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。

材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以它们的直接联系不用多说。

首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其他视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和哪些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。

渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影——软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用大量的系统资源,使用的时候一定要注意。

在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的不同类型、不同属性、不同纹理都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。

自然界的光是具有智慧的,它像一个魔法师,把世界变得缤纷绚丽,甚至离奇古怪,而渲染程序中的光就显得笨拙得多了。程序虽然提供了足够多的光源类型来让我们模拟真实世界的光源,但就其本质来说,都只解决了光源的直接照射问题,而真实世界中的照明不是这样的,它还存在再次反射的现象,也就是通常所说的光能传递,现在流行的叫法是GlobalIllumination,即全局照明。不要把它跟Lightscape的光能传递相混淆,他们虽然在原理和结果上非常相似,但是算方式却不一样。

光的“智能”还体现在它的反射和折射质量上,这个质量并不是指渲染图像的质量或者光线追踪得正确与否,而是指是否能自动完成与光线的反射和折射有关的所有效果。Caustic特效的产生成为了高级渲染程序的一个重要标志。Caustic是一种光学特效,通常出现在有反射和折射属性的物体上,比如透明的圆球、凸透镜、镜子、水面等,它包含聚焦和散焦两个方面的效果。

就目前的情况来说,衡量一个渲染程序里的光源是否具有“智能”,不是看它的光源类型有多么丰富,或者说,它已经与直接照明没有什么关系了(所有的渲染程序都能很好地解决直接照明的问题),而是与光源的间接照明有密切的关系。无论是天空光还是全局照明,或者是Caustic特效,都不是光源直接照射到物体上产生的效果,它们是光线的Diffu-se、Radiosity、Reflection和Refraction产生的结果,产生这些结果的自动化程度越高,就越不需借助任何辅助光源,我们就可以把该渲染程序的光源看成是有“智能”的。需要注意的是,并不是说不能自动产生间接照明效果的渲染程序就是低级的。我们依然可以使用辅助光源来模拟那些间接照明的效果,作为渲染的图像来说,我们关心的仍然是图像所显示的效果,而不是产生结果的方法,所谓条条大路通罗马,目的才是最重要的。我们不要迷失其中。

2.2.12图像合成

后期合成顾名思义就是对前期制作的素材进行协调组合和深度加工。从技术上来说,是针对不同的视频、音频和图形等不同元素进行加工和整合;从艺术上来说,是要达到完美的视听效果,使整个动画片形成独特的风格。

●渲染和合成,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。

●特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素。

●动画和合成,合成受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会添加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

3三维空间设计

3.1艺术家和艺术设计师

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