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第22章 三维动画制作方式(2)

(2)写实化审美特性

计算机技术高仿真的特性推动了动画写实化审美特性的形成。动画片的传统审美倾向受到冲击,新的视觉刺激得以认同,他们发现动画片也还可以如此具有真实体感和细腻真情的表演,而这些特性,就在于它的既非绘画性又非现实性上。

(3)超自然

将造型和场景真实化是三维仿真的主要特征,但不是目的。

虚拟现实超过现实,营造更加现实的超自然场景,让虚构的故事变得更加真实可信。

三维动画的魅力在于电脑仿真技术手段的不断加强而得到更加直观的展现,动画技术的不断膨胀在压缩了绘画艺术性的同时拓展了超现实表现空间,在因其智能化能够保持动画性的独特魅力同时,拓展了写实性和非真实影像性。

(4)制作流程的区别

角色和场景设计——根据剧本要求创作并绘制角色和场景设计稿。

分镜头脚本设计——绘制分镜头脚本。

制作故事板——绘制故事板和效果图。

制作模型——使用计算机制作3D数据角色模型和场景模型。

绘制贴图——使用计算机物体表面效果图像。

设置材质——使用计算机为物体模型设置表面材质。

设置灯光——使用计算机设置虚拟灯光。

制作动画——使用计算机制作动画。

分层渲染——使用计算机对制作好的动画、场景根据要求进行分层渲染成为带有深度通道的单帧图像。

制作特效——使用计算机制作特殊效果。

合成输出——将渲染完毕的画面进行多层合成和编辑。

三维和二维动画都只是实现画面的一种手段,二维动画和三维动画其本质是一致的,都是一种“除使用真实的人或物造成的动画外,使用各种技术所创造的活动影像,也就是以人工方式创造出来的动态影像(国际动画电影协会给动画下的定义)”这是符合当今动画定义的。

动画,不论是三维动画,还是传统二维动画,都是电影的类型之一,它是指把原本没有生命(不活动)的东西,利用逐格拍摄原理制作而成的影片。

二维动画也具有一定的艺术仿真性,而三维动画也具有一定的“绘画性”。动画仿真模拟人的真正感知经验,这是符合客观世界的视觉原理的,因此在视觉心理上是与人的感知感受相吻合的,也因此获得观众的认同和产生共鸣。以真为美,既是中国传统美学的重要部分,也是西方经典美学和大众欣赏力的一个重要支点。正如动画大师米尔特·卡尔所言:“我们的动画与别人的不同之处在于它是可信的。我们的物体有体有形,人物有血有肉,我们的幻想具有真实感。”

2三维动画的制作

三维动画制作是使用计算机软件,在虚拟空间里面建立虚拟仿真三维的模型和场景。常用的软件有:Maya、SoftimageXSI、3dsmax等。

当选题确定后,如何解决整体风格设计和风格细化、确定影片主体表现元素及主体元素表达手法,就成为创意定位必须要考虑的问题。这些因素成为整体风格附载的表象,通过这些具体可视的元素向观众传达出导演的创作意图、创作思想、意愿和作品成果。这些具体细节问题要逐一解决,逐步完善,风格无影于形中,表创意为声画了。具体环节包括前期规划、造型设计、场景设计、分镜头设计等等。

三维动画的制作因前期规划设计不会直接展现在最终的银屏上,所以很容易被忽略,而忽略了这些就会使制作出来的影片没有视觉艺术效果,缺少灵魂,缺少精神,成为空洞的没有感染力的动画片。

2.1前期规划

我们进行的是3D动画创作,所以,充分溶进三维空间设计元素就成了此类动画片创作前期规划中的要点之一。在动画片制作流程的各个环节中,空间的意识都应得到充分体现。

前期规划,是指在进入使用计算机制作动画片成品图像之前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、造型设计、场景设计、分镜头设计等。三维动画片的前期美术设计重点是将创作者的空间想象力用画面表现出来,要针对三维动画的艺术特性,分析前期设计的诉求重点,认识前期设计的意义和重要性,以拓展三维动画的表现空间。

2.1.1文学剧本创作

文学剧本是所有影视作品的基础,也是动画片的基础。动画片的文学剧本与其他形式的影视片文学剧本的主要区别除选体外,主要还有“动画片文学剧本创作要求将文字表述视觉化,即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。”并要求内容健康、积极向上,脉络清晰、逻辑合理、情节生动。

2.1.2造型设计

造型设计,是将文学剧本的角色形象化的重要环节。设计内容包括人物造型、动物造型、器物造型和角色的动作设计。造型设计的要求非常严格,这是创作意图形象化的基础,所以,不仅要设计标准造型,也要设计出转面图、结构图、比例图、道具服装分解图,角色的典型动作设计等。设计造型须依据剧本内容适当夸张、强化和突出角色特征、特性,典型动作设计合乎运动规律。

2.1.3场景设计

场景设计,是动画片中景物和环境的综合设计,包含了全片场景的所有内容的具体造型、色彩和气氛,是整个动画片创作中的重要组成部分。场景设计应包括平面图、结构图和结构分解图、彩色气氛图等。

场景设计的风格要与造型设计保持一致。设计水准直接影响着整部作品的艺术风格和水平。场景是角色表演的舞台,它的主要功能是起烘托作用,渲染和营造故事所需要的环境、气氛。它在多数镜头中是处在第二视觉层,但在一些以描述场景为主的镜头里,则成为另一种意义上的“角色”了。

动画角色造型风格与背景造型风格是一种即对立又统一的关系,两者是共生产物,构成和谐整体。设计场景的原则是根据剧本剧情的需要、角色的需要和气氛的需要。场景设计包括景物的形态归纳与想象扩展造型,色彩归纳与气氛营造,景物的装饰化与层次景深等。场景设计在形式和最终效果上应以能够准确传达导演意图,并得到观众普遍的认知为目标。利用色彩和光影对人所产生的不同的心理反应,对色彩和气氛进行情感塑造。应用纵深感知规律,充分发挥三维形态的空间优势,扩展创作空间。

三维动画前期设计应围绕三维空间的特点绘制效果图,尤其是要发挥它可以无限变换的视角和纵深关系,动态地去创作。工作中只需要绘制出整体气氛图、场景光影效果图、逐个镜头所需要的环境细节和主要道具细节。三维场景设计要求着重考虑立体空间效果和质感,它不局限于只是给片子上个颜色,而一切都是模拟的真实效果。三维动画背景所营造出来的模拟的,又超越自然的空间形态,拓展了动画场景的设计方法和思路,也拓展了表现空间。

2.1.4分镜头设计

分镜头剧本,是导演根据文学剧本进行的再创作,是把文字情节视觉化的重要一步。分镜头剧本以“图画+文字”的形式,体现导演的创作设想和艺术风格,表述内容包括镜头的景别和情绪、构图和光影、运动和时间、音乐与音效等等。其中每个图画(或每一组图画)代表一个固定镜头或运动镜头。文字则用于说明情节内容、镜头长度、人物台词、动作、音效等内容。

分镜头剧本是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构是“图画+文字”,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。

镜头就是用镜头像语言一样去表达创作者的思想和意图。从画面的变化去感受创作者透过镜头所要表达的内容,这就是一般所讲的“镜头语言”。镜头语言的优势是能为整个片子的情节和氛围提升感染力。如何把握镜头语言,简单地说就是分镜头台本中模拟机位的建立,近、中、远、全镜头和推、拉、摇、移、跟镜头的运用。在镜头运动、构图、景深方面,动画影片中的构图,既要有单张画面的视觉美,又要有银幕构图的整体性、运动性、连续性、时间性。

镜头根据剧情发展而改变镜头视角、透视关系、构图结构等来突出镜头中心点,同时景深的推敲可以加强影片中处于不同距离景物间的层次感。分镜头台本作为在动画前期创作中决定了将来各个镜头组接的位置是否得当,是否流畅,是否能够准确传达主题,这对于该动画作品的成功与否非常重要。三维动画分镜头创作相对二维动画有更大的发挥空间,这是三维动画片的优势,二维动画的每个镜头的场景都需要单独绘制出来,所以一旦使用运动镜头或特殊镜头就会直接提高制作难度和制作成本,甚至无法实现。三维动画在分镜头台本的创作中三维空间中的人景关系、人物关系、比例、主次关系等都是需要特别注意。三维的场景景物和道具都是在模拟空间内摆设好的,如对各主体间的位置考虑不周便会穿帮或表现不到位。创作者需要通过分镜头构建起影片结构的雏形,以便能够对作品画面可能达到的效果有一个初步的把握。分镜头台本的图文在能够清楚明白意图的前提下,应尽量简洁概括。

2.1.5典型动作设计

动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。

在影片设计之初,导演和设计师需根据故事内容、特点进行整体设计,其中特色动作设计就是确定进行最具特征的格式设定,充分合理地体现每一角色的性格特征。典型动作的设计分为夸张动作、写实动作、个性动作等,导演把握动作运动表现特征是创作的关键环节。典型动作设计包括以下主要内容:

①习惯动作是角色一种最具特征的动作,一般用于角色动作的起幅或落幅,在常态动作中使用。角色较为典型化的状态是一些静止的典型动作造型,强调动作的雕塑感往往会给人留下较深印象。

②特殊动作是角色在某种突变情节中瞬间的动作状态,强调动作的张力。

③动作变化量与度的设计,目的是限制其夸张度。在一个动作过程中,角色会以夸张和变形的方式来表现,夸张的程度的比例关系和形态变化的范围,应进行明确的限定,使其量与度控制在中期制作时得以规范把握。

④性格化动作是动画影片最显著的特征之一,是每一个动画角色的生命。性格化动作设计是角色内在性格外化的表现。

⑤动作幽默与戏剧性设计是动画角色动作设计的主要特征。表演艺术是典型化和升华了的生活,已非生活的原本状态,因而具有审美意义。动作设计的风格与造型风格紧密相关,假如造型风格是夸张、漫画化的风格,动作设计也应是夸张与漫画化的。极度夸张的动作设计会带给给观众荒诞、离奇、匪夷所思的印象,但由于它符合人的幻想想象,这种“过度”的表演与动作是符合艺术创作规律的,是合情合理的。因此,观众自然会意识到这只是表达特定的情绪、理念,是生活放大成为一个特别的视觉符号形式。与以往的视觉经验不同,这种符号会给人以更新奇的视觉与心理感受,这种特殊的感觉正是动画的独特魅力。

⑥拟人的运动状态是针对人以外的有生命或无生命体的赋予生命或情感因素的动态设计。动画的角色是多样的,如美国动画片《美女与野兽》中的茶壶、杯子、闹钟、蜡烛台、扫帚等都成为了有生命、有情感的动画角色,这些形象由于各自所赋予的性格不同,动作特征和规律也不同,但在动画中它们所表达的却是人类的情感。

⑦动作语言的符号化是一种表意符号的表现,能超越语言障碍,跨越国家与民族的界限进行交流。

动画艺术是通过动作来传情达意的,动作语言符号化是一种在共性中显出个性的历练和概括。设计者需要用心观察、仔细揣摩、大胆取舍,将生活中的具有明显特征的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。以“Q版”形象与动作表现角色的心理状态,是动作语言符号化的一个创新,它既巧妙地具象化处理了角色心理活动,又让观者轻松读懂。“Q版”的形象是角色的符号化,其造型、动作更加夸张。

2.2动画制作

2.2.1创建3D模型

在计算机三维动画软件实现的虚拟环境里,依据前期造型设计的要求制作出角色、场景、道具数据模型的过程,简称3D建模。由此所制作出来的数据模型将成为最终动画片中的“演员明星”。

多边形(英文称为Polygon)建模,翻译成中文即为多边形建模,其特点是所创建的物体表面由直线构成,是目前三维软件中运用比较广泛的建模方式之一。

曲面建模,也叫NURBS建模。NURBS是Non-UniformRationalB-Splines的缩写,是“非统一有理B样条”的意思。Non-Uniform(非统一)是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。NURBS是专门做曲面物体的一种造型方法,是由曲线组成曲面,再有曲面组成立体模型,曲线控制点可以控制曲线曲率、方向、长短,NURBS造型是由曲线和曲面来定义的,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型,如人体躯干、丰富的面部造型、复杂多变的手的造型等,NURBS建模和多边形建模同为目前两大流行方式。

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