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第79章 谁动了腾讯的奶酪(27)

根据当年的公开资料统计,到2002年上半年,中国市场上有10多款新网络游戏相继推出测试,20多家机构投入网络游戏运营行列,计划进入的也在20家左右。这一年,国内收费网络游戏用户数为350万。作为对比的是,2001年全球网络游戏用户数为5000万,整个市场产值突破60亿美元。

到了2003年,则急转直下,喜忧参半。

私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己的用户一落千丈。最终,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为,支持网络游戏公司治理外挂。同时,坚持了一年的《孔雀王》作为第一家宣布失败正式退出运营的企业而被大家铭记。这一年,非典横行,网络游戏成为主要居家的娱乐方式。

也是在2003年,网络游戏正式被列入国家863计划、国家新闻出版总署要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,于画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。2003年5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。此后门户网站们的网络游戏路喜忧参半,腾讯、网易一路高歌,搜狐也后来居上。7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。这款游戏带给了金山巨大的转变,也推动了它日后的成功上市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的起点,但国产网络游戏开始与韩国网游分庭抗礼。

2003年中国网络游戏市场规模为13.2亿元人民币,2004年时为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。2004年的行业统计数据显示,中国网络游戏行业厂商数量达到300余家,比2002年时增长了近10倍。

由于网络游戏产业的快速发展,相应的监管措施必须应对由于发展太快所出现的问题。全国各地不断出现的“网瘾少年”让很多父母听游戏色变。色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不良内容大量进入,使网络游戏泥沙俱下,一直是有关部门的重点治理对象。舆论中开始大量出现关于游戏本身及发展过程中带来的负面影响。到2003、2004年,文化部等主管部门开始推出绿色网络游戏,酝酿游戏内容分级制度等呼声开始越来越高。

壮大

2004年,盛大、九城前后登陆美国纳斯达克。2005年4月,《魔兽世界》开始在中国大陆公测,很快这款游戏就成了九城的一颗金蛋。

《魔兽世界》为第九城市带来的是全球游戏界的关注,这个由顶级金牌制作公司制作的极其精良的作品,从产品的角度来看堪称游戏艺术的大成,一举颠覆了市面上韩式主流游戏的用户体验模式,在世界范围内的高端网游用户群体里都得到了极好的口碑。同时,因为该产品延续了同系列单机游戏的世界观,用户的年龄层向上延伸至25岁以上的非青少年群体,因此《魔兽世界》游戏内的事件足以影响到更大的互联网范围,甚至更广泛的社会范围之内。

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